🤳 独立开发者故事 #78 – “双线交织的悬疑剧情游戏,探索《她杀》背后的创作灵感”*
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1、介绍下你自己和目前所做的产品

我们是麻辣工作室(Spicy Games),成员就两个大叔——老辣、阿莱士马,我们分别来自游戏和影视行业,也都常年担任制作人或制片人一职。目前我们的分工:老辣负责游戏设计和制作,阿莱士马负责编剧和演出。

《她杀》是工作室的首部作品,是一款悬疑解谜类的剧情向游戏,讲述了一个当代中国背景下的悬疑故事。

游戏采⽤ “现实-⼩说“ 双线交替进⾏的剧中剧结构,现实世界中发生了一起谋杀案,却被认为是意外,玩家扮演的主角心存疑虑,他要从死者生前的一本秘密小说中寻找到事件的真相。玩家会来回穿梭于 “现实世界” 和 “小说世界” 中,解决谜题、探寻答案。“现实世界” 和 “⼩说世界” 的剧情线索相互关联,具有截然不同的视觉表现和游戏体验。

目前《她杀》已经上架了Steam商店页,有demo可试玩,正式版本预计5小时内容量,具体发售时间还未正式公布。

2、做这个产品的灵感来源是什么?

我俩对悬疑类的作品都很感兴趣,平时经常交流,不少灵感都用到了各自的作品之中。我们俩是研究生同学,读书时曾一起做过电影社团、拍摄校园DV。工作后虽然身处不同行业,但也一直保持着往来沟通。

十几年前,我们就曾合作过一部原创连载漫画,获得了当年漫画平台的编辑部一等奖——这就是《她杀》中“小说世界”的灵感来源。

至于一起做独立游戏,其实缘起是在去年年底,我们聚会时聊到过去、聊到单机,越聊越兴奋,觉得有机会把各自的积累结合在一起,创作出全新的产品,所以一拍即合,立马成立了工作室开干,产品方向定位为悬疑类的剧情向游戏。

我们觉得游戏首先是一个创意产业,技术只是工具,是为了创作而服务的。我们想制作创意上更丰富多元的作品。《她杀》最早的游戏结构比现在更加复杂,是一条现实世界的主线,串联三个不同风格的小说世界,后来在开发过程中,我们发现难度和工作量远超想象,果断的做出调整,最终保留为一条现实世界线、一条小说世界线的双线结构。目前来看,这个决断非常正确,第一部作品,尽早制作完成面向用户,远比闭门造车更合适,其他的创意大可以放到未来的作品里再去实现。

我们希望通过首款游戏的历练,能找到工作室的风格和稳定产出模式,计划在未来的三年内,至少再有两部作品面世。

3、10分满分的话,你愿意给你的产品打几分?理由是?

总体而言,我们对第一款产品是很满意的,基本按计划档期完成,并且成品效果超过预期。

尽管我们在开发过程中,做过一两次大的调整,甚至放弃过整一个月的产出成果,但总体进度基本按计划完成,得益于我们严格的时间规划和管理,当然免不了爆肝的代价。

RPG Maker是游戏的开发引擎,尽管有一些限制,但是易于掌握,足够满足我们一年内产出上线的要求,也让我们可以有更多精力专注在内容的设计和制作上,5小时的内容量远超最初的预期,游戏中也加入了很多创意点和细节,从玩家试玩效果看,这些都得到了很好的反馈。

4、除了自己的产品,你还有在用哪些产品(App、网站、小程序等)?

-游戏,以剧情向游戏为主,不限品类

-工具,剪映、Premier、Sketch Up、

-媒体,小红书、b站、小黑盒等

5、你有哪些工作/生活习惯?

因为我俩之前的行业背景不同,工作生活习惯其实是有明显差异的,比如说作息;)

但因为相识多年,彼此很熟悉,所以配合起来也问题不大。甚至习惯了一种半夜12点两人接力的工作模式……

协作工具我们以飞书为主,在线文档很好用,剧本、工作清单、bug list都共享编辑。

此外,由于我们两人都是制作人出身,因此比较重视项目的整体规划。在我们看来,工作室首要的目标是在一定的时间周期内完成一款能够投入商业市场的作品。《她杀》也基本实现了这个目标。

6、请用一句话打动用户并让她使用你的产品

“认真做一款自己喜欢的游戏,一定有人共鸣。”

《她杀》不是完美的,但绝对是我们的用心之作。我们自己非常喜欢这款游戏,也希望能被更多同频的玩家看到和欣赏。

PS. Ελάτε να πιείτε ένα φλιτζάνι καφέ.

信息来源:TG频道@NewlearnerChannel

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By Tony

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